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アジア大会で正式採用され、eスポーツの盛況から見る関連業界今後のマーケティング戦略動向?
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アジア大会で正式採用され、eスポーツの盛況から見る関連業界今後のマーケティング戦略動向?
アジア大会で正式採用され、eスポーツの盛況から見る関連業界今後のマーケティング戦略動向?
背景
eスポーツを観戦したことはあるだろうか。近年、eスポーツはますます人気になってきている。2023年9月23日から、中国の杭州でアジア競技大会が開催され、eスポーツが初めて正式競技として採用されたことは、eスポーツの歴史だけでなく、スポーツ競技の歴史においてもマイルストーンとなった。
実は、eスポーツが世界レベルのスポーツ大会に登場するのは今回が初めてではなく、前回のジャカルタ・アジア大会でもeスポーツが登場したが、その時は正式種目ではなく、パフォーマンス種目として登場しただけで、金メダルの総数にはカウントされなかった。 そのため、今回のアジア大会はeスポーツ競技の史上初のデビューとなる。 また、今年6月、オリンピックeスポーツウィークが初開催されたことから、近い将来、正式にオリンピックに登場するものと期待される。
eスポーツブームと競技大会の開催は、ゲーム業界やライブ配信業界など関連業界のマーケティング戦略にどのような影響を与えるのだろうか。 この記事では、すでに起きていることと、今後のマーケティングトレンドを見ていこう。
ゲーム業界
ゲーム開発・運営会社は、eスポーツ産業の創始者であり、維持者である。そして、 eスポーツとゲームは共存共栄の関係である。 ゲームのプレイアビリティと人気はeスポーツの可能性をもたらし、eスポーツの盛り上がりはゲームに新たな注目をもたらせる。
eスポーツの高い人気は、ゲーム業界のマーケティング戦略に次のような影響を与えている:
- ゲームユーザー数と販売数の増加:アジア大会でのeスポーツ競技は、eスポーツゲームへの注目度を高め、より多くのプレイヤーがゲームに参加し、さらには購入することを促すことが期待できる。
- オンライン広告のコストを引き下げる:オフライン活動の人気はオンライン広告のクリック率を高め、ひいては広告の全体的な効率を向上させ、プロモーションのコストを削減することができる。
- ブランド認知度の向上:eスポーツイベント自体、またはゲームライブ配信チャンネルは、プロモーションプラットフォームや販促チャンネルとして定着する可能性がある。 ブランド力の向上は、オンライン・オフラインを問わず、他のブランドとの連携など、商業的価値の向上につながる。例として、人気ゲーム「荒野行動」は多くのアニメとコラボするだけでなく、今年4月からサントリーの自動販売機でドリンクを購入するとゲーム内の道具がもらえるなど、オフラインの連携も多いトレンドが見える。
- ライブゲーム配信の推進:eスポーツ大会の人気はライブゲーム配信の需要を促進し、市場を拡大させる。 一方、実況配信はゲームコミュニティのコンテンツを充実させ、ゲームの人気維持にも大きく貢献する。ゲーム会社は、成長が見込まれるゲーム配信インフルエンサーをサポートするトレンドがある。
- ゲームのプレイアビリティを高める:ゲーム開発者は競技環境に合わせてゲームを調整し、ゲームのプレイアビリティとバランスを向上させることができる。 これにより、ゲームの長期的な運営と発展がより促進される。安定した運営は、市場でのブランド認知度も高める。
ライブ配信業界とインフルエンサー経済
ライブ配信プラットフォームは新しいメディアプラットフォームであり、ゲームライブ配信はその中の大きな分類の一つであり、日々人気が増している。 今日本では、ニコニコ生放送、Twitch、Mirrativなど、ゲームのライブ配信に特化したプラットフォームがいくつかある。
eスポーツの高い人気は、ライブ配信業界のマーケティング戦略に次のような影響を与えている:
- 視聴者と広告収入の増加:アジア大会のeスポーツ競技のライブ配信を見る視聴者が増え、広告やスポンサーが増える傾向にある。
- コンテンツの多様化:ライブ配信プラットフォームは、試合前の分析、試合後のディスカッション、舞台裏の映像など、コンテンツを多様化する。
- 希少なターゲットプロモーション。 プライバシー保護のため、ターゲットを絞ったプロモーションはますます難しくなる傾向にある一方で、ライブ放送を見ている視聴者は、同じような趣味を持っており、セグメントとして分類できる。例えば、ゲーム分類のインフルエンサーが他の新作ゲームを宣伝しているのをよく見かけるのは、スポンサーがその視聴者がゲームマニアであることを認識しているからだ。
ライブ配信の受容と習慣化が進むにつれ、ライブ配信業界の未来は明るいといえるが、ライブ配信者は同時に法規制のリスクにも注意を払い、著作権を含むあらゆる権利を守る必要がある。
オフライン産業への影響
eスポーツは徐々に、多くのオフライン産業の勃興と発展につながる産業となりつつある。 eスポーツデバイスの生産、eスポーツ専門学校などの教育機関などが例にあげられる。
また、オンラインとオフラインの連携により、新たな集客方法が生まれている。 オフラインでeスポーツ競技大会を開催すること自体が、観光、小売、飲食、宿泊といった地域消費を促進することができる。 近年、大型ショッピングモールでもゲームイベントを開催して集客を図り、消費を刺激している。
まとめ
eスポーツがアジア競技大会の公式種目となったことは、eスポーツ業界と関連産業にさらなるチャンスと課題をもたらすと同時に、業界の成熟化と多様化を促し、従来のスポーツ産業やエンターテインメント産業との密接な融合を促すだろう。これらの影響は、eスポーツ産業の成長を加速させ、より多くの投資と注目を集め、今後のマーケティング戦略にとって重要な分野となる可能性が高いだろう。
結論として、eスポーツブームの影響は、市場規模の拡大やマーケティング手段の増加という点で、ほとんどがポジティブなものであるが、潜在的なリスクも十分にコントロールすべきである。
参考:
- https://olympics.com/ja/news/eスポーツ-asian-games-hangzhou-schedule
- https://olympics.com/ja/eスポーツ/#:~:text=%E3%82%AA%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%83%E3%82%AFe%E3%82%B9%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%84%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA2023%E3%81%AF%E3%80%81IOC%E3%80%81%E5%9B%BD%E9%9A%9B%E7%AB%B6%E6%8A%80%E9%80%A3%E7%9B%9F,%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%83%89%E3%81%AB%E5%8F%82%E5%8A%A0%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%99%E3%80%82
- https://www.knivesout.jp/news/official/20230407/30665_1081849.html
- https://www.rere.jp/beginners/198199/
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